TÉMA: Jak vzniká třetí rozměr dnešních filmů?

vydáno 27. 6. 2014 | autor Karel Přikryl | sekce Extra HD | téma 3D, Filmy, Z domova | 6 komentářů

Tagy: 3D, Avatar, IMAX, IMAX 3D, téma, Transformers: Age of Extinction, Transformers: Zánik

Určitě jste se s tím nesetkali poprvé. Někdo vám (ne)doporučil konkrétní titul ve 3D, pravděpodobně s prostým zhodnocením ve vztahu k avatarovskému 3D a realita byla naprosto odlišná. Možná jste i uvažovali, co za celým třetím rozměrem stojí a proč vypadá tak, jak vypadá. Všechno však většinou vyústilo v jedno velké mlhavé nadšení, nebo opovržení. Pokusme se tedy do této problematiky alespoň zlehka pustit. Byť je nad naše síly celou problematiku pojmout ve formě jediného článku, z kteréhož důvodu se prozatím spokojme s tím, že si řekneme něco málo o vlastní produkci a post-produkci filmového sterea.

Ohledně „3Dčka“ panuje několik (stovek) mýtů, nepravd, domněnek a bájí. Třeba to, že nejlepším je to u Avatara. Ano, jistě, je vynikající, má hlavu a patu a především – pro mnohé to bylo „3D poprvé“. A na to se přece nezapomíná. Pravdou ale je, že avatarovské 3D je nejlepší asi tak, jako je nejlepší kamera, výprava, nebo efekty vašeho nejoblíbenějšího filmu. Prostě je to čistě subjektivní pocit.

Avatar

Jedno se ale musí Avataru nechat – určil 3D směr, kterým by se filmy měly vydávat. A myslím tím především způsob „zapojení do vyprávění“ a z toho vyplývající fakta. Že se s 3D musí počítat od samotných příprav filmu. Že se mu musí mnoho věcí (a lidí ze štábu) přizpůsobit, ovlivní mnoho obrazových prvků a diváci i samotní tvůrci musí vyjít svým způsobem formátu vstříc. Pokud se všechny tyto (a další) aspekty dodrží, vznikne něco, co obrazu i vlastnímu diváckému zážitku přidá na intenzitě. V opačném případě vznikne jen bolehlav a lítost nad vyhozenými finančními prostředky.

Takže tu máme první bod – přísné plánování 3D. Bez něj to bohužel nejde. Nejdůležitější je si uvědomit, k čemu filmař 3D vlastně potřebuje. Zda k navození intimnější atmosféry, kde bude divák opravdu „přitažen“ k postavám, nebo k ohromování z nevídaných scenérií a akčních koláží. Není totiž pravda, že by „menším“ filmům 3D neslušelo, nebo že ho nedokážou využít, protože v nich každou druhou scénu nic nevybuchuje. Jen musíte vědět, co chcete.

Následně se v průběhu příprav „musí“ domyslet detaily. Ty spočívají především ve vhodných lokacích a návrzích výpravy. Ne všechny textury a barvy jsou pro 3D zážitek vhodné, stejně tak každá scenérie či kulisa. V zásadě platí, že jednolité, či jednotvárné obrazové „plochy“ 3D „nezabíjí“, ale taky se v nich „neprojeví“. Vysoce kontrastní a v cyklech se opakující velmi drobné detaily naopak vyniknou o to snadněji, ovšem musí existovat jistá hranice, za kterou tvůrci nepůjdou, jinak budou tyto prvky působit v lepším případě agresivně, v horším vysoce rušivě. Právě pro zjištění, jak které věci a materiály budou ve 3D vyznívat, jsou důležité kamerové zkoušky. Ty se běžně podstupují i u 2D natáčení, není proto problém do celého řetězce předem naplánovat selekci pro 3D. Pokud tvůrci trvají na určitých věcech, které by stereu neslušely, musí se obejít – nejlépe kamerovým setupem a podmínkami na place.

James Cameron

Zde se podstupují snad nejkontroverznější ústupky stereu – totiž upřednostňování širokých ohnisek, mnohem pozvolnější a táhlejší vedení kamery a především volba osvětlení. Pokud bude příliš měkké a především nedostatečné, v lepším případě „jen“ znevýrazní 3D. V horším udělá obraz ve stereu nečitelným. S podobným „efektem“ lze počítat i při snímání na detail, v „rozklepaných“ záběrech či v kombinaci obojího. Jen s tím rozdílem, že záběry jsou především dezorientační. Pokud už kameraman a režisér takové záběry požadují, s velkou pravděpodobností zvolí poslední „záchranu“ – minimalizaci stereografické konvergence.

Tento „terminus technikus“ je u 3D zásadní. Nejde však o nic jiného, než o velikostní rozdíl posunutí levého a pravého snímku 3D obrázku. Minimální, nebo nulová (kdy se pravý a levý snímek duplikují) konvergence dělá obraz téměř „plochý“. Naopak čím větší bude, tím „víc 3D“ dostanete. Zároveň se ale bude měnit perspektiva objektů v obraze. Ona se ve stereu mění neustále, ale při chytrém snímání a rozumném zvolení konvergence lze docílit naprostého minimalizování deformace perspektivy. Zato pokud konvergenci poženete do krajností, začnou objekty ztrácet na velikosti a stanou se v podstatě miniaturami.

Moderní 3D setupy umí konvergenci nastavit a tohoto faktu se hojně využívá i proto, že konvergence kamer (či 3D konverze) dokáže ovlivnit, kde se objekty v prostoru budou nacházet – zda před plátnem, na jeho úrovni, či za ním.

Prostor před plátnem, nazývaný taktéž záporná stereografická konvergence, není ničím jiným, než prostor pro nejviditelnější 3D efekty, jako jsou vybuchující střepy a trosky letící do publika. Slůvko „nejviditelnější“ je velmi důležité. Nejen že prostor před plátnem je nejsnáze „uchopitelný“ pro lidský zrak, ale také „narušuje“ zaběhnuté 2D tradice (protože sebeplastičtější 2D obraz takový prostor vykreslit nedokáže), a proto je svým způsobem nejdiskutabilnějším prvkem filmového 3D. Naštěstí tvůrci pochopili, že tento prostor nelze využívat takovým způsobem pořád a používají ho s rozumem a přirozeně – padající sníh/popílek/peří bývají často přítomné, neobjevují se ale v průběhu celého film. Navíc tyto efekty většinou bývají přijímány velmi kladně, protože lze aplikovat i běžnou lidskou zkušenost s těmito prvky v reálném životě (minimálně s padajícím sněhem určitě). Nebývají pohybově agresivní, a protože se jedná o podvědomě neutrální prvky, nijak nerozptylují.

Plátno samotné, či jeho těsné sousedství má pak funkci hlavního sdělení. Proto většina postav, ať už při dialogu, či akční pasáži, je umístěna do tohoto prostoru. Díky využívání především širokých úhlů záběrů pak mohou být osoby situovány spíš směrem k divákovi (čili s těžištěm převažujícím do záporné konvergence). Tato dnes zaběhnutá dobrá praxe jednak činí film pro lidský zrak snáze pozorovatelným (lidské oko ostří na plátno a postavy jsou bezesporu tím, na co by divák měl zrak upírat nejvíce), druhak jaksi přirozenější. Na nulové konvergenci se totiž také nejméně mění perspektiva.

Hobit

Ta se naopak týká hlavně pozitivní konvergence – směru za plátnem. Ten bývá často označován za spásu a ukazatel kvalitního sterea. Je tomu ale jen do určité míry. Tento prostor se nejsnáze přizpůsobuje lidskému zraku a zároveň nejvíce mění perspektivu. Čím víc jde 3D do hloubky, tím víc bude film vyznívat jako zmenšenina. Samozřejmě velmi záleží na druhu záběru a především na tom, co snímá. Pokud použijeme zaklínadlo jménem Avatar, pak ten má nepopsatelnou výhodu také v tom, že velká část jeho děje se odehrává v džungli, která přirozeným způsobem ustupuje do hloubky a přitom pořád zůstává členitou (čili prostorově vrstevnatou). Další výhodné prostředí pro 3D jsou uzavřené prostory místností a především chodeb, které přirozeně vedou lidský zrak do prostoru. Toho ve velkém využil Prometheus, který v kombinaci s jistým roztažením konvergence (a jeho směrováním za plátno) docílil jisté klaustrofobické atmosféry samotným 3D.

Naopak velkým problémem stereografie je otevřená a širá krajina. U té filmaři jen velmi zřídka potřebují klaustrofobický pocit, či efekt miniatury. A proto takové záběry zpravidla bývají také ty nejméně 3D (s minimální konvergencí). Všimněte si u Hobita, že těchto krajinných záběrů ubylo a nahradila je modifikovaná alternativa, která vyznívá velmi podobně, ale snaží se prostorově obraz vést, například od skály ke skále. Naopak moment, kdy došlo k využití zkreslené perspektivy, nastal u prvního dílu (a částečně u dílu letošního) spidermanovského restartu. Režisér se rozhodl tohoto prvku využít k navození jakéhosi komiksového vyznění záběrů a Manhattan tak v širokých záběrech opravdu vypadá jako dětská stavebnice, nebo chcete-li, fragment z kreslené knihy.

Z výše popsaného jasně vyplývá, že u 3D velmi záleží také na samotné mizanscéně. Je jasné, že na ní záleží i u 2D obrazu, ale aby bylo zachováno zároveň kvalitní stereo a určitá obrazová přitažlivost, je dobré mít ideální scenérii. Velmi 3D fotogenické jsou objekty v prostoru „plující“. Sníh, déšť a podobné objekty jsme si již probrali, 3D přitažlivost takové Gravitace ovšem nespočívá jen v dlouhých (k tomuto se dostaneme za chvíli) kamerových veletočích, ale také v tom, že se odehrává ve stavu beztíže a její objekty jsou v neustálém pohybu. Pohyb je tak převelice důležitým prvkem dobrého a přitažlivého 3D. Pokud je záběr sám o sobě statický, prospívá to stereu v přehlednosti. Pokud ale bude v klidové „poloze“ i sama mizanscéna, i sebelepší rozvržení 3D plánů záběrů se pro lidské oko stane „samozřejmým“ a divák přestane třetí rozměr registrovat. Divoká akce a zároveň divoké vedení kamery tak znamená zmatek (a mnoho tvůrců, kteří s 3D předem nepočítali a byli donuceni ho postprodukčně podstoupit, na to také ve velkém doplácí), ustálením jedné z proměnných, v lepším případě kamerové složky, dosáhneme nejimpozantnějšího stereografického obrázku. A pokud je naopak mizanscéna v klidovém stavu, můžeme si v zájmu 3D dovolit větší kamerové vylomeniny.

Gravitace

Dalším zásadním atributem je střih, u kterého platí mnoho kamerových pouček dvojnásob. 3D jednoznačně přeje spíš širokým, přehledným (to jest nejlépe stabilizovaným) záběrům, pokud možno s přítomným pohybem. Střih pak musí být mnohem vláčnější (opět, aby si zrak diváka na každý záběr „zvykl“ a zorientoval se v něm nejen dějově a vizuálně, ale také prostorově), scéna musí být vystavěna klasickým způsobem, kde je nutné celou scénu pravidelně uvádět do kontextů širokými záběry a k detailům se pracně prostříhávat skrz řadu polocelků a prostřihů. Gravitace (a vesmírné dokumenty NASA a IMAXu všeobecně) má tak u 3D nepopsatelné „zvýhodnění“, protože fyzicky stříhá málo, v mizanscéně se pořád něco pohybuje, kamera se neustále pohybuje také, ale bez jakéhokoli třesu, a navíc tvůrci chytře rozhodují, který pohyb je prioritní a stěžejní.

Gravitaci ještě neopustím, velkou roli zde totiž hraje i účast počítačových trikových mágů. Ti beze zbytku využijí všech informací, které pro ně štáb nasbírá během samotného natáčení i příprav před ním (to je nutná položka nejen kvůli stereu, ale i kvůli samotnému CGI, aby se například sladilo veškeré nasvícení a barevné korekce) a většinou se u něj zapotí nejvíc. To co trvá u 3D grafiky a triků ve 2D dejme tomu týden, to si u sterea musíte vynásobit pěti až deseti. Gravitace měla při tvorbě 3D těžiště právě u CGI mágů – tři čtvrtiny filmu jsou nativní renderované 3D, zbytek pak konverze. Naštěstí pro nás, trikaři se s třetím rozměrem většinou umí vypořádat na jedničku a v případě Gravitace tak měly i konvertované záběry vynikající stereo, neboť se natáčelo tak, jako kdyby místo 2D kamery byla 3D.

Samozřejmě, že pokud už tyto přípravy podstupujete, bylo by logické přímo točit nativní 3D. Není to však tak jednoduché. Činiteli v této skutečnosti jsou tři věci – jednak druh záznamu (kde analog při vší vůli nemůže nabídnout stejné stereografické zázemí jako digitál a pokud filmaři trvají na filmové surovině, konverze ke slovu přijít musí), druhak producentské velení (u toho ovšem většinou nastává situace, že filmař původně se 3D nepočítal a následně to tak i vypadá – z poslední doby třeba jako Godzilla, nebo Na hraně zítřka). A také technická neproveditelnost. Gravitace je právě tento případ, neboť musela kamerový setup značně odlehčit, aby se s ním dalo pracovat v kombinaci s dalšími velmi složitými stroji. On totiž Cuaron používal místo klasických stabilizačních prvků prvky robotické. Takové, které se používají i v automobilovém průmyslu.

Což nás přivádí k vlastnímu technologickému zázemí. Možnosti tvorby stereografického obrazu filmů jsou v nejhrubším dělení dvě a jsou všeobecně známy – buď nativní natáčení, nebo konverze. V praxi však platí, že každý film je víceméně kombinací obojího (ano, i ten Avatar – s jedním, v úvodu nacházejícím se záběrem). Technika holt ke kompletně nativnímu 3D ještě nedospěla. Na druhé straně jsou pak konverze, které naopak mohou těžit z toho, že CGI se dá vždy udělat nativně. Zde už podíl „pravého“ 3D vyrenderovaného v počítačích vůči samotnému konvertovanému materiálu z kamery bývá podstatně vyšší. Posledním druhem, ne však nejméně zastoupeným, je kombinace obojího a to i s kombinovaným 2D a 3D z kamer. Nejznámějším zástupcem této kategorie jsou pravděpodobně třetí a čtvrtí Transformeři Michaela Baye.

A co že jsou 3D kamery vlastně zač? Nic jiného než klasické 2D kamery. Jen v páru a ve speciálním rigu. A protože by to přesahovalo rámec článku, budeme se teď chvíli bavit jen čistě o 3D konstrukcích a zapomeneme na výlet do historie, protože už tak musíte pomalu klimbat.

Z natáčení Hobita

Konkurenční prostředí a nadšení z Avatara stvořilo víceméně dvě firmy poskytující zázemí pro natáčení nativního 3D materiálu. 3D Fusion v čele s Cameronem (a ne, tento rig nebyl vyvinut přímo pro Avatara, ale pro Cameronův první dokumentární film pojednávajícím o druhé návštěvě vraku Titanicu) a 3ality Technika. Obě představily řadu 3D rigů, v zásadě se však jedná o dva druhy – o „zrcadlové“ a o „SideBySide“.

Side by Side jsou o mnoho jednodušším řešením, ovšem dosti limitovaným. Jak již název napovídá, kamery jsou umístěné vedle sebe a tak mají jasně danou mezní dolní hodnotu stereo konvergence. Od této hodnoty ji mohou filmaři a stereograf dále upravovat. Pokud ale potřebují blízký záběr, či snížit konvergenci v zájmu zachování přijatelné perspektivy, kamery dost dobře použít nejdou. Nebo jdou, ale tvůrce musí počítat s jiným 3D výsledkem, než ve který doufal.

Mnohem rozšířenějším a v hollywoodské produkci stěžejním typem 3D rigu je ten používající polopropustné zrcadlo. To je v úhlu pětačtyřiceti stupňů pod každou z obou kamer, v jednom směru propouští polovinu světla, ve druhém druhou polovinu odráží a výsledek je ten, že po seřízení obou se mohou obrazově doslova překrýt. Což se samozřejmě dělá málokdy (proč vůbec, že). Spíše se staví do pozice, ve které by v klasickém SbS uspořádání nebyly možné nainstalovat – to znamená překrývají se, ale ne docela. Tím mají filmaři možnost libovolně snižovat či zvyšovat konvergenci sterea.

Když říkám libovolně, pak myslím libovolně i během samotného natáčení. 3D rigy obou konkurentů nejsou samozřejmě jen kupa železných trubek a jedno zrcadlo. Tyto rigy jsou v podstatě stejně drahé jako sama profesionální filmová kamera. Umožňují totiž přímý náhled na to, jak vysokou či nízkou konvergenci zaznamenáváte. Obsahují nástroje na velmi přesné seřízení obou snímků. Oba snímky můžete v reálném čase natáčení upravovat podle potřeby. A mnoho, mnoho dalšího. Navíc přebírají funkci rigu ostřícího (na ten už v konstrukci není místo), a to včetně identického seřízení a „pojezdu“ obou objektivů. I maskovacího. Suma sumárum, po zapojení a synchronizaci obou kamer a objektivů (samozřejmě pomocí kabeláže) je výsledek pěkné monstrum. Odlehčené verze rigů samozřejmě existují, ale kolik funkcí z něj sundáte, o to víc jich bude chybět. Ruční setupy tak například spotřebují mnohem víc času na výměnu objektivů a následnou rekalibraci. To ostatně není sranda ani u těch velkých verzí, kde se k objektivům operátoři kamer musí dostat přes veškeré doplňkové zařízení.

Camera rig

Snaha však bývá z pravidla odměněna. I když práce s 3D rigy bývá celkově pomalejší než s klasickou pětatřicítkou (ani nemluvě o 2D digitálu, filmaři dostávají přímo 3D výsledek, díky digitálu jej přímo na natáčení kontrolují a eventuálně modifikují, a vrásky na čele se tak dělají až lidem v postprodukci.

Nevýhody zrcadlových rigů spočívají především v samotném zrcadle. To sice rovnoměrně rozdělí oba snímky a to i s nízkou konvergencí, ale protože se jedná o zrcadlo polopropustné, má to jeden háček. Silné odrazy od přímo dopadajícího světla vypadají jinak zrcadlově odražené a jinak zrcadlem propuštěné. Takovým záběrům se musí tvůrci buď vyhnout, nebo lidé v postprodukci stráví nejednu bezesnou noc (a možná se nakonec uchýlí ke konverzi jednoho ze získaných snímků). Že je to vážný problém potvrdí nejeden filmový trikař či kameraman.

Z důvodů výše popsaných a mnoha dalších se filmaři často přiklání ke konverzi. Ta si hned na svém masovém počátku nezískala nejlepší pověst ani přes to, že se už nějaké tři roky paralelně používala s nativním záznamem (například IMAXovské 3D sekvence u pátého a šestého Harryho Pottera, či Singerova návratu Supermana) a nedělala velkou ostudu. Bohužel studia poblázněná Cameronovým modrým úspěchem okamžitě začala vše tlačit do třetího rozměru. To nebyl případ Burtonovy Alenky (která naopak využívala přesně těch postupů, aby bylo vytvořeno kvalitní stereo), přesto si to (nezaslouženě) slízla spolu s remakem Souboje titánů a Posledním vládcem větru. Pravděpodobně už jste tyto filmy stihli zapomenout (oprávněně), ale právě ony mohou za to, že se na stereo začalo pohlížet nejen mezi prsty, ale že do škatulky špatné 3D spadla celá konverze. Tyto filmy nebyly vůbec přizpůsobeny formátu, bylo na ně velmi málo času, a tak byl mizerný výsledek v podstatě nevyhnutelný. Rozmazaný bolehlav s nulovou 3D přítomností a samotnému zážitku spíše škodící.

Souboj Titánů - první vlaštovka mizerných 3D konverzí

Každý rozumný člověk by řekl, že podobné praxi bude po pěti letech od masového nástupu formátu konec. Bohužel, studioví účetní většinou velí jinak. Pokud už od počátku není jasně dané, že se film 3Dčku vyhne (a tvůrců, kteří si něco podobného dokáží vydupat, je minimum – v podstatě jen Spielberg, Nolan a jeho týmoví hráči, či Tarantino), většinou platí, že osvobozeny od 3D zůstávají jen menší projekty a oscarovky. Přesto Na hraně zítřka, či Godzilla, ale také většina Marvelovek (čest výjimce v podání alespoň nadprůměrně vypadajících Avengers a druhého Kapitána Ameriky, který má to štěstí, že je natočen „stereo kompatibilně“, čemuž vděčí stylizaci do „sedmdesátých let“) začínali a začínají přípravy a mnohdy i samotné natáčení bez toho, aniž by se se 3D výrazněji počítalo. Cena samotné konverze se v porovnání s vyšší cenou lístků a tím i vyššími příjmy z pokladen mnohonásobně vyplatí. Přitom na této skutečnosti tratí nejen divák, ale i tvůrci samotní.

Technické zázemí při tvorbě konvertovaného 3D nebývá nijak odlišné od trikového. V mnohém s ním sdílí značnou část pracovních úkonů, jako třeba trasování kamery a matte painting. Nepoužívá se jen jednoduché vrstvení vyříznutých objektů, ale také rotoskopické dopočty. Dopočty se dějí i pomocí pomocných virtuálních modelů a tak dále. Jednoduše řečeno, je to vysoce náročná disciplína, která si žádá zkušenou a šikovnou ruku a moře času na ještě větší oceán práce.

A dobré výsledky za tu námahu i brýle na nose diváka určitě stojí. Nejenom Titanic je toho důkazem, pochválit se může i třeba letošní druhý Spider-Man, který si s nativním stereem v ničem nezadá.

Jelikož se jedná o článek k příležitosti premiéry čtvrtých Transformerů, musím alespoň okrajově zmínit a rozebrat prozatím poslední horkou technologickou novinku, kterou právě mainstreamově představí roboti Michaela Baye. Jedná se o novou digitální 3D IMAX kameru. Na tu byla pořízena část filmu a tvůrci s tímto faktem „machrují“ podobně, jako Nolan s analogovou 2D sestřičkou.

3D IMAX kamera

Spojovací rysy těchto kamer (víceméně duplikování 3D analogových modelů u digitálky), jsou především rozměry filmového políčka/obrazového snímače. Analogový záznam umožňuje zaznamenat obraz o neuvěřitelných hodnotách rozlišení, digitálka se spokojí s „pouhým“, dnes v profesionální branži standardizovaným 4K rozlišením. Je totiž postavena na dvou kamerách Phantom 65 Gold, která vyniká právě velikostí senzoru odpovídajícímu 65mm formátu. Smutnit po vyšším rozlišení, než je 4K, však nemusíte. I analogový záznam se převádí do digitální podoby a i když je sken u 1570 formátu většinou prováděn do 6K nebo 8K, distribuční kopie, má „pouze“ 4K rozlišení.

Záběry z těchto digitálních kamer následně v IMAX sálech mění poměr stran podobně, jako se to děje například u Nolanových opusů. Jen s tím rozdílem, že se nedostává na klasické IMAXovské hodnoty, ale nejvyšší dostupná varianta (na vypálených analogových filmových pásech) bude jen v poměru 1.66:1 vůči čistě analogovým 1.44:1 1570ky.

Co dělá digitální IMAX kameru IMAX kamerou je však použitá konstrukce. Ta je nenastavitelnou Side by Side konfigurací. Z toho plyne, že s těmito kamerami nemůžete nastavovat a používat proměnnou konvergenci, nehledě na to, že sama bude na vysokých hodnotách. 3D bude v těchto záběrech velmi výrazné a pokud se šeredně nepletu, na menších plátnech (a v domácích podmínkách) i celkem agresivní povahy. Problém by naopak neměly mít enormní zobrazovací plochy, tedy IMAX sály. Prozatím jsem však film neviděl, takže nemůžu své domněnky podpořit reálnými zkušenostmi.

Michael Bay při natáčení Transformers: Zánik

Tato konstrukce se zvolila i díky tomu, že IMAX má svá vlastní funkční řešení objektivů, mnohem jednodušší na manipulaci, samozřejmě na vysoké obrazové úrovni (jsou ostatně založena na optice od Zeisse) a celková konstrukce kamery je díky tomuto uspořádání podstatně subtilnější, než jakýkoli 3D rig s proměnnou konvergencí, včetně SbS modelů. To je obrovský rozdíl oproti analogovým modelům, které právě vynikaly především svou velikostí a váhou, a s novou digitálkou lze provádět věci, které prozatím nebylo možné provádět s žádnou jinou 3D kamerou.

Budoucnost tato kamera jistě má už jen díky svému jménu. I když by se dalo říct, že to zase takový (obrazově) kvalitativní skok pro samotného diváka není. Budoucnost má ovšem i samotné 3D, ať už zaznamenávané na rozličné druhy 3D rigů a kamer, nebo konvertované. Mnoho lidí s tímto faktem odmítá žít a mnozí tuto skutečnost budou proklínat do konce dní. Ale tak tomu je odnepaměti a za sebe můžu říct, že mi pohled na kvalitní a zajímavou stereografii dělá radost pořád a snad bude dělat i nadále.

Na úplný závěr bych poprosil o jednu maličkost – nevnímejte předešlý text jako odborný, ale spíš všeobecně poučný. Toto není diplomová, ani žádná jiná práce, nebo článek odborného ražení na úzce specializovaný server. Jde o článek na technologicky populární web se zaměřením na audiovizuální techniku a obsah obecně, proto spíš laické pojetí celku. A vzhledem k tomu, že autor není neomylný, případné nesrovnalosti můžete psát do diskuze pod článkem. Milerádi upřesněné informace doplníme, či opravíme.

Uložte si: Pošlete dál:

Nejnovější články

Testovací novinka

Včera Sed ut perspiciatis unde omnis iste natus error sit …

Homepage »

Další Extra HD

Komentáře

Re: TÉMA: Jak vzniká třetí rozměr dnešních filmů?

Vložil Derek (bez ověření), 27. Červen 2014 - 18:30

Obrázek uživatele Derek

perfektní článek, jen víc takových !

Re: TÉMA: Jak vzniká třetí rozměr dnešních filmů?

Vložil moviereaper (bez ověření), 27. Červen 2014 - 19:11

Obrázek uživatele moviereaper

souhlas, článek je parádní čtení :) za další podobný bych se nezlobil ;)

Re: TÉMA: Jak vzniká třetí rozměr dnešních filmů?

Vložil marky (bez ověření), 2. Červenec 2014 - 12:17

Obrázek uživatele marky

Super článok. A dajte tipy na kvalitné 3D, ktoré sa dá v rámci možností vychutnať aj v domácich podmienkach. Ďakujem

Re: TÉMA: Jak vzniká třetí rozměr dnešních filmů?

Vložil Súiker01 (bez ověření), 7. Srpen 2014 - 0:59

Obrázek uživatele Súiker01

Mohu se zeptat na váš pohled nyní po T4? Vim, že hodně lidí nadává na digitál, ale když se říká, že se ty nové IMAX kamery vyrovnají těm analogům, je to pravda? Já jakožto běžný filmový divák to samozřejmě nepoznám, jsem spíš přes obsah než technickou stránku, ale zajímá mě to, když se o tom tak mluvilo. Díky

Re: TÉMA: Jak vzniká třetí rozměr dnešních filmů?

Vložil Spiker01 (bez ověření), 7. Srpen 2014 - 0:59

Obrázek uživatele Spiker01

Mohu se zeptat na váš pohled nyní po T4? Vim, že hodně lidí nadává na digitál, ale když se říká, že se ty nové IMAX kamery vyrovnají těm analogům, je to pravda? Já jakožto běžný filmový divák to samozřejmě nepoznám, jsem spíš přes obsah než technickou stránku, ale zajímá mě to, když se o tom tak mluvilo. Díky

Re: TÉMA: Jak vzniká třetí rozměr dnešních filmů?

Vložil KARLOS (bez ověření), 7. Srpen 2014 - 9:06

Obrázek uživatele KARLOS

Samozřejmě záleží, jaký analog máte na mysli ;)… Ale budu předpokládat, že čistě IMAXovská rovina… Předně, v IMAXu jsem T4 nakonec neviděl a díky tomu nemůžu zcela stoprocentně říct, co bylo na IMAX kamery točeno a co ne (i když bych si u některých záběrů i vsadil) a potom, pražský IMAX je digitál a tím pádem vše s ním spojené, včetně prezentace ve 2Kčku.

Analogový IMAX 1570 (15 – počet performačních otvorů, čili v tomto případě šířka filmového okénka; 70 jeho výška a ano, záznam není 70mm, ale 65) záznam má velice blízko ke klasickým digitálkám. I když analog, je velmi čistý, téměř neobsahuje zrno (nebo lépe řečeno obsahuje, ale zvětšení, či pozorovací úhel by muselo být opravdu extrémní, aby bylo vidět) a barevně i citlivostí má taky spíš k digitálu. Ostatně i to je důvod, proč byl svého času 1570 formát považovaný (a stále je) za naprostou špičku. Hlavně se ale velmi lišil od 35tky, alespoň té, která byla u filmařů nejoblíbenější.

Digitálka Phantom 65 podává obraz podobný Arrině – velmi čistý a hlavně barevně neutrální (na rozdíl od REDky). Díky použití IMAX skel a podobné velikosti čipu 1570 má i podobné optické vlastnosti. A na vlastní oči (alespoň u záběrů, u kterých si myslím, že to IMAX je, i když můžu porovnávat jen z klasické kina a ze 2K) je to v pravdě velmi podobný záznam, jako u 1570.

Jako zásadní „problém“ ovšem pořád nevidím to, že v digitálních IMAXech ten kvalitativní rozdíl 1570 x D-IMAX je naprosto minimální,ale že u analogových IMAXů, které prozatím jako jediné mají řádnou možnost prezentovat IMAXové záběry tak, jak byly natočeny (tj umělecky – původně natočený poměr stran; a i technicky – kvalitou prezentace) se pro změnu D-IMAX analogovému bratříčku nemůže rovnat právě velikostí – AR u digitálky je 1.66:1 oproti 1.44:1, takže divák i v IMAX záběrech a v analogovém kině nedostane vykryté celé plátno…

Pro běžného smrtelníka ale pořád platí – v běžném kině a i v běžném IMAXu (tj digitálním) se rozdíl vůbec nepozná…